Rupard Teumion D'Alaides

Elementarist und Nekromant

Description:

Eigenschaften

  • Stärke: 3 (-2)
  • Geschick: 4 (-1)
  • Konstitution: 4 (-1)
  • Wahrnehmung: 5 (0)
  • Intelligenz: 9 (+4)
  • Willenskraft: 8 (+3)
  • Charisma: 6 (+1)

Lebenspunkte

  • Angeschlagen : 4 / 0 (kein Abzug)
  • Verletzt : 4 / 0 (-2)
  • Verwundet : 4 / 0 (-4)
  • Schwer verwundet : 4 / 0 (-6)
  • Außer Gefecht : 4 / 0 (keine Handlung)
  • Koma : 4 / 0 (keine Handlung)

Weitere Werte

  • Kraftpunkte: 15 (8 Willenskraft, 5 Nekromantieschule, 2 Erdschule)
  • Bewegung: 4m Kampf, 8m Marsch, 32m Sprint (Mensch)
  • Initiative: +0 (0 Wahr.Bonus, 0 Belastung)
  • Verteidigungswert: 13 (14 Grund, 0 Wahr.Bonus, -1 Ges.Bonus, 0 Größe)
  • Schockresistenz: 11 (14 Grund, -1 Kon.Bonus, -2 Stä.Bonus)
  • Geistiger Widerstand: 21 (14 Grund, 4 Int.Bonus, 3 Wil.Bonus)

Vorteile

  • Bücherwurm (-5) : Beherrschat automatische alle Wissensfertigkeiten auf 1, da er alles in Büchern schon einmal überflogen hat.
  • Gutes Gedächnis (-3) : Er vergisst nie etwas, es sei denn er wünscht es.
  • Scharfer Verstand (-2) : Er ist smart und clever, ihn zu belügen oder zu hintergehen ist mehr als schwer
  • Sprachtalent (-2) : Er lernt Fremdsprachen schnell, das Erlernen kostet einen Punkt weniger (nur gesprochen).

Nachteile

  • Dunkles Geheimnis (+2) : Er ist ein Nekromant, hält dies aber geheim vor Fremden.
  • Pflichtgefühl : Meister gegenüber (+2) : Der Meister ist sein Schlüssel zur Macht und zur Magie.
  • Angst (+1) : Das angesammelte Wissen verschwendet zu sehen.
  • Eigenheit / Macke (+3) : Er führt ein Tagebuch.
  • Besessen (+4) : Will alles wissen und erkunden, dass ihn in seinen arkanen Wegen weiter bringt.
  • Gesuchter Verbrecher (-6) : Gesucht in Aquitaine von den Dalambers und dem Sklavenhändler Omantoun.

Fertigkeiten

Aktives

  • Aufmerksamkeit 5 + (Wa) = 5
  • Ausdauer 1 + (Kon) = 0
  • Ausweichen 1 + (Wa) = 1
  • Bauchreden 0 + (Cha) = 1
  • Beindrucken 0 + (Cha) = 1
  • Beruf (Art) 0 + (Int) = 4
  • Beruf (Art) 0 + (Int) = 4
  • Einschüchtern 2 + (Will) = 5
  • Empathie 1 + (Cha) = 2
  • Entfesseln 0 + (Ge) = -1
  • Etikette 1 + (Int) = 5
  • Fallen stellen / entschärfen 0 + (Ge) = -1
  • Fälschen 0 + (Ge) = -1
  • Fliegen 0 + (Kon) = -1
  • Foltern 0 + (Will) = 3
  • Führung 0 + (Cha) = 1
  • Gassenwissen 0 + (Int) = 4
  • Geschichtenerzählen 0 + (Cha) = 1
  • Gesten verbergen (für je 3 Stufen sinkt der Malus beim Zaubern ohne Gesten um -1) 0
  • Handwerk 0 + (Ge) = -1
  • Hypnose 0 + (Cha) = 1
  • Klettern 1 + (Ge) = 0
  • Kraftakt 0 + (St) = -2
  • Lehren 0 + (Cha) = 1
  • Lippen lesen 0 + (Wa) = 0
  • Malen 0 + (Wa) = 0
  • Meditation 1 + (Will) = 4
  • Mode 0 + (Int) = 4
  • Musizieren 0 + (Wa) = 0
  • Nachforschen 3 + (Int) = 7
  • Orientierung 0 + (Wa) = 0
  • Reiten 0 + (Ge) = -1
  • Rennen 0 + (Ge) = -1
  • Rhetorik 3 + (Cha) = 4
  • Schätzen 2 + (Int) = 6
  • Schauspielern 0 + (Cha) = 1
  • Schiffsführung 0 + (Int) = 4
  • Schleichen 0 + (Ge) = -1
  • Schlösser öffnen 0 + (Ge) = -1
  • Schwimmen 2 + (St) = 0
  • Singen 0 + (Cha) = 1
  • Spiele 0 + (Int) = 4
  • Sprinten 0 + (St) = -2
  • Spuren lesen 0 + (Wa) = 0
  • Taktik 0 + (Int) = 4
  • Tanzen 0 + (Ge) = -1
  • Taschendiebstahl 0 + (Ge) = -1
  • Tiere abrichten & pflegen 1 + (Cha) = 2
  • Turnen 0 + (Ge) = -1
  • Überleben 1 + (Kon) = 0
  • Verbergen 0+ (Ge) = -1
  • Verhandeln & Feilschen 3 + (Will) = 6
  • Wagen lenken 1 + (Will) = 4
  • Wunden behandeln 0 + (Ge) = -1
  • Zechen 0 + (Kon) = -1

Kämpfen

  • Äxte 0 + (St) = -2
  • Armbrust 0 + (Wa) = 0
  • Belagerungsgeräte 0 + (St) = -2
  • Blasrohr 0 + (Wa) = 0
  • Blind kämpfen (für je 2 Stufen sinkt der Malus beim beidhändigen Kampf um -1) 0
  • Bogen 0 + (Ge) = -1
  • Dolche 0 + (Ge) = -1
  • Fechtwaffen 0 + (Ge) = -1
  • Geschütze 0 + (Wa) = 0
  • Improvisierte Waffen 0 + (Ge) = -1
  • Kettenwaffen 0 + (Ge) = -1
  • Kriegshandwerk 0 + (Kon) = -1
  • Lanze 0 + (St) = -2
  • Lasso 0 + (Ge) = -1
  • Peitsche 0 + (Ge) = -1
  • Schilde 0 + (St) = -2
  • Schleuder 0 + (Ge) = -1
  • Schwerter 1 + (St) = -1
  • Speere & Stäbe 0 + (Ge) = -1
  • Stangenwaffen 0 + (Ge) = -1
  • Stumpfe Hiebwaffen 0 + (St) = -2
  • Schwarzpulverwaffen 0 + (Wa) = 0
  • Waffenloser Kampf 0 + (GE) = -1

Zungen

  • Sprache : Gotisch (fliessend) + lesen&schreiben
  • Sprache : Alt Gotisch (fliessend) + lesen&schreiben
  • Sprache : Atlantisch nur lesen&schreiben
  • Sprache : Tainisch (gebrochen)

Wissen

  • Wissen : Alchemie 3 + (Int) = 7
  • Wissen : Antropologie 3 + (Int) = 7
  • Wissen : Arkane Magie 5 + (Int) = 9
  • Wissen : Atlantische Geschichte 3 + (Int) = 7
  • Wissen : Bestattungsrituale 2 + (Int) = 6
  • Wissen : Heilkunde 2 + (Int) = 6
  • Wissen : Kunde Vargotia 5 + (Int) = 9
  • Wissen : Nekromantie 3 + (Int) = 7
  • durch Vorteil “Bücherwurm” alle Wissensfertigkeiten 1 + (Int) = 5

Schulen

Nekromantie 5

  • Geister sehen (Grad 1, WA, MW13, Kosten 1, 1 Aktion, Sichtweite / 1 Stunde). Ermöglicht das Sehen von Geistern und Phantomen.
  • Mit Untoten sprechen (Grad 1, CH, MW13, Kosten 2, 1 Aktion, Hörweite / 1 Minute/Stufe). Kann mit Verstrobenen reden.
  • Fleischfetzer (Grad 1, IN, MW13 oder Widerstandswert, Kosten 1, 1 Aktion, Berührung, Sofort). Berührung verursacht 1W10T Schaden, Rüstung schützt.
  • Seelensauger (Grad 2, WK, MW14 oder Schockresistenz, Kosten 1, 1 Aktion, 10 meter, Sofort). Entzieht dem Opfer 1W10 Kraftpunkte die dem Nekromant zukommen.
  • Verfall aufhalten (Grad 2, IN, MW14, Kosten 2, 30 Minuten, Berührung, 24 Stunden / Stufe) Ritual. Kann Nahrungsmittel und Untote für den Zeitraum konservieren.
  • Knochenpfeil (Grad 3, IN, MW15 oder Verteidigungswert, Kosten 2, 2 Aktionen, 5 meter / Stufe, Sofort). Ein Knochen schiesst aus der Hand für 1W10 T Schaden, Rüstung schützt.
  • Knochenwaffe bauen (Grad 3, GE, MW15, Kosten 3 (oder 3EP), 3 Stunden, Berührung, 1 Woche (oder permanent) Ritual. Erschafft eine Waffe aus Knochen.
  • Leiche erwecken (Grad 3, WK, MW15, Kosten 2 (oder 2 EP), 1 Stunde, Berührung, 24 Stunden (oder permanent) Ritual. Erweckt einen Untoten bis zu Größe G.
  • Geistertasche (Grad 4, WK, MW16, Kosten 2 (oder 2 EP), 1 Stunde, Berührung, 24 Stunden (oder permanent) Ritual. Erschafft eine Tasche von 10 cm³ in einem Gegenstand.
  • Knochenrüstung erschaffen (Grad 4, GE, MW16, Kosten 4 (oder 4 EP), 4 Stunden, Selbst, 1 Wochen (oder permanen) Ritual. Beeindruckende Rüstung aus Knochen, RS 5, ohne Belastung.
  • Furchtbare Verwandlung (Grad 4, CH, MW16, Kosten 2, Selbst, 1 Runde/Stufe). Das Gesicht des Nekromanten wird zu einer Maske des Schreckens, 15m, Furcht Stärke 7.
  • Nekrophit beschwören (Grad 4, CH, MW16, Kosten 2 (oder 2 EP), 1 Stunde, 10 meter, 24 Stunden (oder permanent) Ritual. Beschwört einen Nekrophiten, der auf seinen Befehlen gehorcht.
  • Untotes Fleisch regenerieren (Grad 4, WK, MW16, Kosten 3 pro Wundgrad, 1 Stunde, Berührung, Sofort) Ritual. Heilt einen Wundgrad per 3KP bei Untoten.
  • Knochenkäfig (Grad 5, INT, MW17, Kosten 3, 4 Aktionen, Sichtweite, 24 Stunden). Beschwört ein Käfig um das Ziel, Härte 8 / 25 Schaden.
  • Totentanz (Grad 5, WIL, MW17, Kosten, 2 Aktionen, 20 meter, 4 Runden). Ziel kann sich mit -3 wehren, sonst nichts.
  • Bluternte (Grad 5, INT, MW17, Kosten 2, 1 Aktion, Berührung, 1 Runde/Stufe). Waffe giert nach Blut und verursacht 1W10T Schaden zusätzlich wenn die Rüstung durchdrungen wurde.

Elementarismus, Erde 2

  • Durch Erde sehen (Grad 1, WA, MW13, Kosten 1, 2 Aktionen, 1 meter / Stufe, 1 Runde / Stufe). Kann ungehindert durch Sand und Erde sehen.
  • Erde erschaffen (Grad 1, WK, MW13, Kosten 1, 1 Aktion, Berührung, Sofort). Erschafft an der Stelle etwas Sand oder einen faustgroßen Stein.
  • Reise des Auserwählten (Grad 1, IN, Kosten 1 pro Person, 1 Minute, Berührung, 24 Stunden) Ritual. Instinktiv findet der Reisende den besten Weg zum Ziel.
  • Erde formen (Grad 2, IN, MW14, Kosten 1, 2 Aktionen, Berührung, Sofort). Bewegt durch Gedanken 1 Kubikmeter Erde pro Stufe.
Bio:

Rupard Teumion D'Alaides

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